Survivor
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 Système de compétences.

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Andrew Simpson
Ankou Stinger
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Ankou Stinger
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Ankou Stinger


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MessageSujet: Système de compétences.   Système de compétences. Icon_minitimeMar 7 Aoû - 23:30

Bien le bonjour à vous,
Je viens vous proposer un système de compétences afin d'affiner le système de caractéristiques déjà présent, comme ça les joueurs auront des persos plus personnalisés, et les meujs pourront avoir des chances de sauver les pauvres petits joueurs afin de les torturer plus longtemps.

Le système pour les dés serait d'utiliser d'abord les compétences, et les caracs comme bonus.

Voici les compétences :

Capacités Mentales :

Chance : Une personne chanceuse aura des coups du sort favorables au court de son aventure qui le sortiront comme par miracle de situations mal engagées ou bien vous aurez plus de chances de trouver des objets ou armes qui vous seront utiles.

Charisme : Un bon charisme vous permettra de tirer plus facilement des informations aux personnes que vous rencontrerez. Mais aussi, le charisme vous donnera la faculté de mentir plus facilement pour convaincre d'autres PJ de vous suivre. Il s'agit d'une capacité primordiale pour diriger un groupe de PJ et en devenir le leader charismatique.

Intelligence : L'intelligence n'est pas un critére direct car tout dépendra de votre intelligence même mais sachez que ce critére est utilisé pour baser l'intelligence des monstres qui errent dans la ville de Endworld City. Plus votre niveau d'intelligence sera bas et plus les monstres seront intelligents, ce qui laisse à réfléchir. Aussi les MJ vous donneront plus d'indices pour résoudre les énigmes si vous êtes dotés d'une intelligence au dessus de la moyenne.

Orientation : Imaginez la taille de la ville et ses nombreux lieux et imaginez maintenant une personne qui n'a aucun sens de l'orientation...il tournera toujours en rond ou alors il se perdra dans l'immensité des décors sans retrouver son chemin ou en se trompant en lisant sa carte. Les MJ pourront vous insinuer en erreur si vous êtes nuls en orientation.

Pistage : Le Pistage détermine votre capacité à repérer les personnes et à les suivre même distancé, utile pour retrouver la trace de quelqu'un ou de quelque chose. Avec un bonne note en pistage, vous trouverez plus facilement des traces de passage des autres survivants ou bien des monstre et vous pourrez les suivre si vous souhaitez les retrouver ou aller dans la direction opposé si vous souhaitez les fuir.

Vigilance : Une bonne vigilance vous permettra d'entendre plus facilement des bruits suspects ou autre qui vous éviteront de vous retrouvez dans des embuscades par exemple, ce qui la rend vite indispensable et peut vous faire gagner beaucoup de temps dans des situations désespérés.


Capacités Physiques :

Agilité : Une bonne agilité sera vitale pour réussir vos actions comme tirer ou bien réaliser des cascades sinon vous risquez de vous blesser ou au pire de vous tuer ou de tuer l'un de vos coéquipiers.

Bagarre : Tout comme la Force, la Bagarre est surtout utile pour les combats en corps à corps. Elle permet entre autres de vous faire craindre des autres joueurs qui ne chercheront sûrement pas à vous avoir en tant qu'ennemi. Et lorsque vous serez à court de munitions, vous apprécierez le fait que vous serez vous défendre au corps à corps.

Cascade : En cas de poursuite ou lors de votre séjour en ville, vous serez sans doute amené à réaliser des cascades ou à escalader des falaises, des immeubles ou autres. Et plus votre note dans cette capacité est basse, plus vous aurez de chances de vous blesser. A combiné avec une bonne agilité pour une meilleure efficacité.

Endurance : L'endurance s'avére trés utile lorsque vous vous retrouvez encercler par des dinosaures et que la fuite est votre seule solution. Courir (vite lol) peut parfois vous sauver la vie. Une bonne endurance combinée à une bonne survie augmentera considérablement vos chances de survies. L'endurance sert également à déterminer le rythme de récupération de votre niveau de fatigue.

Esquive : L'esquive détermine votre capacité à esquiver les attaques de vos adversaires et elle est nécessaire à la survie car cela vous permettra d'éviter de nombreuses attaques de monstres dans les rues ou si vous avez plus de chances, d'esquiver les balles de potentiels ennemis.

Force : La Force vous sera utile pour bouger des objets lourds qui vous empêcheront d'avancer dans vos quêtes. Elle est également utile en cas de combat en corps à corps contre d'autres humains. A combiner avec la capacité Bagarre pour faire un bon combattant.

Survie : Votre note en survie déterminera votre capacité à suporter des blessures même grave. Avec un bon niveau niveau de survie, vous pourrez supporter plus de blessures que la normale qui vous causeront des dégâts moins importants.


Capacités Spéciales :

Crochetage : le Crochetage détermine votre capacité à crocheter n'importe quelle serrure et ainsi éviter de se retrouver bloquer à cause d'une porte fermée à clef. Le Crochetage aide également à déchiffrer plus facilement des codes d'accés qui vérouille des ordinateurs, des casiers, des portes etc... La capacité primordiale des meilleurs pillards.

Manipulation Armes Blanches : Détermine votre capacité à manier des armes blanches aussi variés allant du simple couteau à une hache, une barre de fer etc... Plus vous aurez une note élevé dans cette capacité et plus vous aurez de chances d'atteindre vos cibles.

Manipulation Armes à Feu : Détermine votre capacité de manier les armes à feu allant du simple beretta au redoutable lance-roquette. Plus vous aurez une note élevé dans cette capacité et plus vous aurez de chances d'atteindre vos cibles.

Piéges : Une bonne capacité en piéges vous aidera pour tendre des pièges à des adversaires redoutables comme les boss qui errent en ville et les MJ Vous aideront à trouver des objets qui vous aideront à les piéger, ce qui s'avére vite indispensable lorsqu'on se retrouve face à l'un d'entre eux. Mais aussi, la capacité piéges pourra vous éviter de tomber dans une embuscade ou dans un cul de sac à condition que vous ayiez un bon sens de l'orientation en complément.

Pilotage : Au cours de votre aventure, vous serez sans doute amené à utiliser différentes sortes de véhicules comme des voitures, des motos, des camions, des camping-car, des bateaux ou autre et sans quelques notions de pilotage, vous filerez droit vers un accident qui pourrais vous coûter...la vie.

Réparation : La réparation détermine votre capacité à réparer toutes sortes de véhicules, machines ou autres objets qui seront endomagés et dont vous devrez utiliser. Imaginez que vous êtes en jeep et que vous aillez affaire à une crevaison, ça serait idiot de devoir abandonner son véhicule si on ne sait même pas changer une roue. Plus votre note sera élevée et moins de temps vous mettrez à effectuer vos réparations.

Soins : Détermine votre capacité à soigner les blessures, vital lorsque l'on se retrouve en solo. Plus vous aurez une note élevée en Soin et plus vous obtiendrais de PV lorsque vous guérirez quelqu'un. De plus, associez à un bon niveau de survie, vous aurez trés peu de chances de mourir.


Je pense que 100 points à distribuer dans ces compétences ne serait pas trop, mais suffisamment, avec des paliers de maîtrise se font par tranches de 5.

Qu'en pensez-vous ?
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Andrew Simpson
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Andrew Simpson


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MessageSujet: Re: Système de compétences.   Système de compétences. Icon_minitimeMer 8 Aoû - 9:32

Pas mal mais 2 objections:
-c est compliquée pour les mj
-ça ressemble trop a un certain forum RP assez connu

Et puis nombre de ces compétences sont implicitement énonces dans la fiche de personnage. Enfin y a un concept sympa donc je critique pas maiS sous cette forme C est trop formel selon moi du moins!
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Anashya Romanov
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MessageSujet: Re: Système de compétences.   Système de compétences. Icon_minitimeMer 8 Aoû - 11:41

Pour en avoir parler plusieurs fois avec Ankou sur le chatbox, le gros problème du système actuel c'est surtout les jets de dés et les bonus qui sont octroyés par les caractéristiques: 5 étant la moyenne d'un humain, avoir 6 à une caractéristiques pour le moindre bonus quand on a seulement 20 à distribuer dans 5 caractéristiques est tout simplement énorme.

De plus je rejoins l'avis sur le "personnage plus personnalisé". Un exemple tout bête: Va jouer un personnage karatéka pas spécialement pro sans que ce dernier ne soit une force de la nature (ouioui je parle bien de coller un coup de tatane à un zombie), là avec un tel système c'est possible là où sur Survivor tu es obligé d'avoir 6 en force et agilité (et un seul 6 je rappelle que c'est énorme puisque tu t'handicapes sur une (beaucoup) ou deux caractéristiques (pour des malus moindres)) pour espérer de pas te faire mordre bêtement. Et encore on pretextera dans ce cas que l'endurance est faible pour un sportif (parce que 3) et que la chance a 2 c'est un coup à se retrouver encercler de zombies parce que l'on sous-estime les MJ de ne pas beaucoup l'utiliser. Donc oui dans l'état actuel des choses, tu ne peux pas personnalisé grand chose.

Et non la règle n'est pas spécialement compliquée puisqu'elle est même assez simple (basé sur D100+bonus aussi), le "plus dur" étant surtout de tout remettre à jour les fiches et ça c'est plus chiant que véritablement compliqué. Ce système était utilisé sur Endworld city mais il me semble qu'il est pas mal utilisé ailleurs, ou alors avec quelques variantes. De là à dire qui l'a inventé en premier, ça serait comme lancer un peu le débat de qui de l'oeuf ou de la poule a vu le jour le premier. Et puis rien ne nous empêche de faire de même en créant aussi une variante si celui là ne plait pas mais dans l'état actuel des choses, le système utilisé ici est assez mal foutu si tu prends mon exemple trouvé rapidement.
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MessageSujet: Re: Système de compétences.   Système de compétences. Icon_minitimeMer 8 Aoû - 22:02

Alors.

Le concept de jeu n'est pas le mien, mais celui de Narrateur.

Mais je peux vous dire POURQUOI Survivor est si basique.


- En même temps que Survivor, Narrateur avait tenté de lancer un forum de jeu de rôle dans lequel on jouait un personnage fortement personnalisable (un système de race, classe, compétences, caractéristiques, inventaire, argent, etc) dans un univers post-apocalyptique où les humains ont perdu face à des méchants aliens pas beaux.
L'idée est faisable (vraiment), intéressante (si si) et vachement immersive.

- Ce forum a attiré un peu de monde, il aurait pu continuer ainsi un petit moment mais demandait un engagement en maître de jeu très très important. Que nous ne sommes pas en mesure de produire par les temps actuels (la preuve, Narrateur ne passe pas souvent).

- Lorsque Survivor est sorti, l'idée première était: "Puisqu'il y a de bonnes chances que vous creviez comme des merdes dans 3 topics... ne vous faites pas trop chier à l'optimisation de personnage... pour ce que ça change". L'idée est la même. Certains d'entre vous (moi compris) adorent créer des personnages jusqu'au fond des choses. les incarner, les faire vivre. Leur mort en jeu est un déchirement dans votre âme. Leur absence mérite un étoile dans le firmament de votre psyché.
D'autres s'en branlent. Le perso, il est mort ? Ok. Même avatar, on change le prénom, c'est son frère. Même tamboulle ou presque et on est reparti. A la manière d'un respawn.

- C'est sur cette idée qu'on est partie. Survivor est un forum simple de compréhension (si), simple d'utilisation (si) et difficile de survie (si). Votre personnage n'est que le prolongement de votre être. Ce n'est pas le personnage que nous abîmons à coup de zombies et de machettes, c'est le joueur. Notre but est de mettre le cerveau du joueur à rude épreuve. De lui faire péter un câble lorsqu'il comprend qu'il a de bonnes chances de s'en sortir. De le faire suer pour comprendre quels objets il doit trouver pour obtenir un bonus de ouf.

- Dans le cas de Nihil et Louis, par exemple: Peu m'importait leur force, endurance et précision. Ce sont des données tactiques qui vont changer en jeu, grâce aux niveaux. Cherchez la logique, il commence avec 2 en force et 3 niveaux plus tard, il aura 5 en force. Il s'est musclé dans la soirée ? Surprised Non, ce sont des données tactiques juste utiles pour le combat. Pour la partie où VOUS ne jouez pas. Mais les deux joueurs derrière les écrans ont perdus. Parce qu'ils auraient pu:
-- Regarder par la fenêtre pour voir si ça valait le coup de tenter le parking au lieu d'ouvrir la porte.
-- Après avoir trouvé la clef de voiture, chercher une carte grise pour savoir quelle voiture elle ouvre.
-- Avant de sortir sur le parking, vérifier si ils allaient pouvoir sortir de celui-ci (j'avais prévu une grille).
-- Une fois la grille repérée, chercher la clef (dans la chambre du concierge).

- Tout ça, sans combat, sans recours aux stats, aux compétences. Juste en cherchant dans votre esprit tordu à quel point celui du MJ l'est. Il n'y a pas que vos persos qui sont dans une apocalypse zombie. Vous l'êtes tout autant qu'eux, si ce n'est plus. Et ce n'est pas en changeant les compétences que ça changera grand chose.

Accessoirement, ce système de compétence personnaliserait beaucoup vos persos mais rendrait toute action spécifique pour laquelle vous n'avez pas investi très compliquée. Aussi notre système de 5 statistiques générales nous permet de forcer un peu la main à la chance pour vous pousser à réussir. Parce qu'on aime bien que nos scénarios ne soient pas trop compromises par un fucking cadenas dans laquelle la clef s'est pétée parce que machin a eu un échec critique à son jet de Crochetage.
Et puis, ces capacités vont sont octroyées arbitrairement sur votre niveau de RP, votre chance (la vraie, pas celle des stats) et votre fiche. Genre "Réparation" sera donnée cadeau à un ancien garagiste qui nous explique bien ce qu'il fait (ou même à un assureur qui explique qu'il a déjà eu ça sur sa bagnole et qu'il veut tenter), mais pas à un garagiste qui dit juste "ben je tente de réparer la voiture en 5 minutes".

C'est parfaitement arbitraire et nous ne souhaitons pas un changement du système pour le moment.
La Partie 2, peut-être qu'on changera ça. peut-être. si elle voit le jour.
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Leonore Matthew
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MessageSujet: Re: Système de compétences.   Système de compétences. Icon_minitimeSam 6 Oct - 12:59

Ayant joué sur ce forum avec pas mal de persos, je peux dire, après un gros constat

Chance : pas utilisé
Charisme : pas utilisé
Intelligence : pas utilisé
Orientation : quelques points mis
Pistage : idem
Vigilance : indispensable
Agilité : quelques points mis
Bagarre : idem
Cascade :pas utilisé quand agilité faible
Endurance : pas utilisé ou indispensable
Esquive : quelques points
Force : indispensable
Crochetage : pas utilisé (un item de départ permettait de crocheter toute les portes du départ)
Manipulation Armes Blanches : indispensable
Manipulation Armes à Feu : indispensable
Piéges :pas utilisé
Pilotage : pas utilisé/ inutile
Réparation :inutile
Soins : pas utilisé ou quelques points mis

ça laisse à réfléchir quand on voyait que les perso hl avaient les mêmes caractéristiques l'utilité des branches aussi complets
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Ankou Stinger
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MessageSujet: Re: Système de compétences.   Système de compétences. Icon_minitimeVen 12 Oct - 23:17

Tu jouais quels persos ? Noms ? Styles ?

Chance, pas utilisé ? T'as jamais entendu parler de G.O.R.E. ? Il avait 0 en chance, il est mort en 4 tours. Le temps de faire exploser la station essence.
Charisme, si tu joues seul effectivement c'est pas utile, mais Dieu inventa le pnj...
Intelligence, MJ3 et MJA étaient ceux qui l'utilisaient le plus pour des énigmes. Mais après, je l'accorde tout le monde ne l'utilisait pas comme il fallait.
Orientation, mouai.
Pistage, ça comportait les traces de combat, les trainées de sang etc...
Agilité, si t'es aussi rigide qu'une brique, tu finis vite par servir de bouclier humain.
Bagarre, c'est utile.
Endurance, c'est ce qui faisait tes pvs, donc t'es un peu obligé d'en mettre.
Crochetage, ça dépend de ton perso, comment tu le joues.
Pièges, comme pour crochetage.
Pilotage, c'est utile seulement si t'as un véhicule et des gens dedans, sinon, je suis d'accord. (Les meujs s'amusaient à mettre des voitures juste pour voir combien de temps on tiendrait.)
Réparation, comme pour pièges.
Soins, toujours utile.

Après, le principe d'avoir autant de choix, c'est de laisser la liberté aux joueurs de faire le perso qu'ils veulent et ne pas les forcer à faire des grosbills.
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MessageSujet: Re: Système de compétences.   Système de compétences. Icon_minitimeSam 13 Oct - 14:27

Chance > Mis en place
Charisme > On utilise le charisme du joueur, qui doit convaincre avec ses propres mots.
Intelligence > Idem, celle du joueur.
Orientation > Y'A DES PLANS PARTOUT !
Pistage > Hmmm, je vois pas trop l'utilité. Si une piste est visible, je l'indique.
Agilité > Mis en place
Bagarre > "Force"
Endurance > Mis en place (à revoir)
Crochetage > item disponible pour ça.
Pièges > Aucun pièges
Pilotage > Un adulte sait conduire une voiture ou une moto, un enfant non. C'est la base. De toutes façons, les voitures sont pas dispos...
Réparation > Euuuh... A penser.
Soins > Les items s'utilisent tout seuls.
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Kyoko Tsuruchi
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MessageSujet: Re: Système de compétences.   Système de compétences. Icon_minitimeSam 13 Oct - 17:04

Modérateur a écrit:

Pistage > Hmmm, je vois pas trop l'utilité. Si une piste est visible, je l'indique.

Aucune piste. On est dans un environnement urbain (certes déglingué), du coup traquer quoique ce soit est pas dur. Ou au contraire presque impossible.


Ce que je pense pour les compétences, c'est de garder ce que le perso sait faire et qu'il a décrit dans sa fiche.
Si on prend Kyoko, ce sera une nageuse badass et une bonne coureuse, mais lui demandez pas de pirater un PC pour ouvrir une porte... Ou de négocier quoi que ce soit.

Il appartient au valideur de mettre un frein bien sûr (un ingénieur informaticien ceinture noire de karaté qui passe ses semaines au stand de tir et qui est pompier volontaire le week-end... Possible mais va falloir bosser pour.)
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MessageSujet: Re: Système de compétences.   Système de compétences. Icon_minitime

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